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网游听证是监管的进步

发布时间:2020-02-10 22:18:48 阅读: 来源:缠绕膜厂家

在2011中国游戏产业年会上,国家新闻出版总署副署长孙寿山表示,未来的主要工作之一就是要加强审批管理工作,始终将网游内容质量作为重要核心,坚持扶持民族产品原创、杜绝内容低俗等原则。对于产生重大社会争议的网游,将引入听证会制度,让广大社会人士参与评判。

近日发布的《2011年度中国游戏产业调查报告》显示,去年国内游戏市场规模达446亿元,同比增长34%。同期国内PC网游用户达1.2亿人,同比增长9.1%。但在飞速发展的背后,伴随网游行业的始终是争议、批评与质疑:为了最快速的聚拢人气,大量内容低俗暴力的网游充斥市场;为了吸金,网游中又被加入了太多的“拜金”元素。许多青年男女沉迷网游,引发“卖身换装备”、“为网游自焚”等影响恶劣的社会事件……游戏正沦为家长及其他社会人士眼中吸金又吸血的恶魔。

但我们要看到的是,造成这种形象的原因不在网游产业本身,而是有些厂商缺乏文化追求,片面追求眼球效应和商业利益所致,于是,加强对网游内容的审批与管理就成为解决问题的关键。

对争议网游引入听证制度,与社会上的人士一起进行讨论,可谓是监管走出的一大步。倾听民声,最大限度的了解民意,满足最大利益需求者,方能达到最好的管理效果。这样不仅能阻止低质网游在社会上继续扩散其“病毒”,又能敦促网游厂商意识到,网游所服务的对象不只是玩家,它还要服务整个社会,因此就必须更专注于提升网游的内在品质与精神内核,而非快速地吸金。

不过,此听证制度也存在两大问题需要解决。首先,听证的人群需要涵盖各方人士,例如游戏玩家、家长、老师、业内专家、教育专家、游戏厂商,而这其中每一类人群又可划分出各个类别,像玩家就可分成是否认同该争议网游的玩家,这直接影响到他在听证时对这个网游所表达出来的态度。因此,如何既全面地选取听证者,又能保证这些人能够相对客观地表达意见,便是一大难题。

其次,所谓“引起重大社会争议的网游”是个比较模糊的表述,究竟达到怎样的影响才算引起重大社会争议,需要有一个明确的界定或者确认流程,以保证公平,让各方都心服口服。

当然,任何一项新的措施在诞生之初都不会尽善尽美,但只要朝着正确的方向前行,终能找到解决之法。此外,今年内《网游审批管理细则》预计也将出台,倾听民声加上明文的管理条款,中国网游将在回归“第九艺术”的道路上,迈出坚实的一步。

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